Персонажи Diablo 3: Знахарь (Witch Doctor)    Персонажи Diablo 3: Волшебница (Wizard)    Персонажи Diablo 3: Монах (Monk)    Персонажи Diablo 3: Варвар (Barbarian)

Самые читаемые

Новинки видео

Наша кнопка

Diablo 3 Russian Community



Диабло 3: слово художникам (окончание «Близзкаст №8»)

Индекс материала
Диабло 3: слово художникам (окончание «Близзкаст №8»)
Часть первая
Часть вторая
Часть третья
Все страницы

Интересные факты о Диабло 3 из уст разработчиков
(BlizzCast #8. End)

Стенограмма третьей, и последней, части Близзкаст №8, которая была посвящена вопросам к непосредственным разработчикам игры Диабло 3.

Добро пожаловать, на Близзкаст 8, меня зовут Башиок и я – комьюнити-менеджер проекта «Диабло 3». Со мной сегодня – Джулиан Лав, ведущий технический художник, и Майк Николсон, наш дизайнер интерфейсов и старший художник.

Башиок
Начнём с Джулиана, расскажи, пожалуйста, для тех, кто не знаком с твоей работой, что, именно, ты делаешь для Диабло 3?

Джулиан
Ну, в-общем, я довольно много разных вещей делаю, попробую объяснить их кратко. Я управляю техническим художественным отделом, где мы работаем над пользовательскими функциями, их оформлением и доводкой, а также, трудимся над созданием персонажей и пытаемся сделать их более «марионеточными», чтобы аниматоры могли определить особенности их движений и, вероятно, наибольший вклад в визуализацию привносят разработанные нами спецэффекты, разрушаемость окружающей обстановки и освещение.

Башиок
Отлично, а теперь, Майк Николсон, новое лицо на проекте; а расскажи-ка нам, вот о чём: мне известно, что ты был главным дизайнером и главным художником по созданию одной из моих любимейших игр – «Санитариум». Каково это, работать над таким захватывающим и увлекательным проектом, и как ты, после этого, попал в «Близзард»?

Майк
Что ж, я горжусь той игрой, она, действительно, получилась отличной и все, кто играл в неё, отзывались очень хорошо. Но, к сожалению, она не имела коммерческого успеха, а, затем, одна из сторон, вообще, покинула проект…
Ну, а я, какое-то время, проболтавшись без дела, решил-таки, вернуться в этот бизнес, и отправился в Калифорнию. Занимался там 3D-моделированием, пробовал себя в разработке интерфейсов, возвращался, даже, к 2D-дизайну.

Башиок
Джулиан, вернёмся к тебе, нам известно, что самая важная система - это процесс смерти монстров, что является одной из самых интересных частей игры, мы немного ознакомились с ней на выставках (WWI и BlizzCon). Однако, многие игроки желают узнать побольше подробностей…

Джулиан
Да, это так, мы с ребятами уделяем много внимания моменту смерти монстра в Диабло 3. Всё остальное, что касается монстров, не имеет такого значения: их взаимодействие с игроками сводится к убийству, поэтому, мы основное внимание уделяем разработке, как можно большего числа способов умерщвления монстров. И ориентируемся на, не менее, чем 35 способов сделать это, с каждой тварью. Но основная идея, заключается в следующем: у игрока должна быть возможность нанести монстру любое повреждение, какое он захочет, и увидеть его на монстре. Мы, с самого начала, стали двигаться в этом направлении: сделали эффект горения монстра до смерти, добавили возможность взрыва поперёк экрана и так далее. Многие разработки были подчинены только этой идее.

Башиок
Супер, но ведь есть и эффекты, где вы акцентируете внимание на способностях используемых персонажей, вроде, заклинаний и тому подобного. В Диабло ведь просто огромный спектр таких вещей, не будет ли это ограничивать вас в разработке различных типов повреждений?
Джулиан
На самом деле, это, именно то, с чем я столкнулся сейчас: «Эй, парни, что у нас тут такое, а давайте сделаем вон тот огонь зелёным?», и, вот здесь, наступает момент, когда проектировщик во мне конфликтует с дизайнером, ведь я должен думать ещё и о геймплее. То есть, я, конечно, хочу сделать всё таким, эпическим, но, в то же время, это должно быть интуитивно понятным каждому игроку. И, при этом, нужно ничего не перепутать, так как вы подумаете, что зелёный цвет мог бы означать яд. А если мы слишком увлечёмся спецэффектами, то рискуем растерять множество поклонников. В-общем, я думаю, что есть смысл в определённых ограничениях.